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1REGOLAMENTO INTEGRALE Empty REGOLAMENTO INTEGRALE 9/12/2008, 12:38

Glauco



Vabbè, lo pubblico pirat

2REGOLAMENTO INTEGRALE Empty Capitolo primo 9/12/2008, 12:39

Glauco



Regola 1: La Lega







1.
La Lega è costituita, al momento, da dieci
società.


2.
Compiti del Presidente:


a. Coordinamento delle operazioni dell’Asta;


b. Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra squadre;


c. Composizione del calendario;


d. Registrazione settimanale delle formazioni;


e. Calcolo dei risultati finali delle partite;


f.
Composizione delle classifiche;


g. Raccolta della quota di iscrizione entro l’asta di riparazione.


3.
Le modifiche alle regole sono stabilite
dai membri della Lega con voto a maggioranza assoluta.


4.
L’interpretazione delle regole è affidata
al Presidente previo consultazione dei membri della Lega.


5.
Ogni votazione si svolge per alzata di
mano. In caso di assenza un membro della Lega può, se vuole, comunicare il suo
voto al Presidente: questi voterà anche per lui.


6.
Le società hanno l’obbligo di portare a
termine le manifestazioni alle quali si iscrivono.


7.
Nel caso in cui una società si ritiri dal
campionato o da un’altra manifestazione ufficiale di Lega tutte le gare in
precedenza disputate non hanno valore ai fini della classifica.


8.
Nel caso in cui un allenatore intenda
sporgere reclamo al Presidente sulla base di supposti errori o irregolarità, ci
si dovrà attenere alle seguenti disposizioni:


a. I reclami dovranno pervenire al Presidente entro e non oltre l’inizio
della successiva giornata di campionato;

Vengono accolti esclusivamente ricorsi basati su correzioni o rettifiche
pubblicate da La Gazzetta dello Sport o su errori nell’applicazione delle
regole di calcolo da parte del Presidente.

3REGOLAMENTO INTEGRALE Empty Capitolo secondo 9/12/2008, 12:39

Glauco



Regola 2: Le società







1.
La denominazione sociale viene stabilita
dal rispettivo presidente e non può essere modificata per il campionato in
corso. Non si possono adottare nomi già scelti da altri presidenti, anche in
annate differenti, che semplicemente li richiamino o volti ad offendere uno o
più di essi. I membri della Lega possono respingere il nome di una squadra
votando.


2.
Si fa obbligo alle squadre retrocesse in
Serie B di cambiare la denominazione sociale: tale cambio deve essere
sostanziale; non sono da ritenersi accettabili cambi quale quello del 2002 da
A.S.Montegiove a La Montegiovese. Pur potendo cambiar nome ogni anno, un
presidente può assumere nuovamente un nome posseduto in passato solo in seguito
ad una retrocessione.


3.
Ciascuna società dispone per l’Asta
iniziale di un capitale sociale di 500 crediti.


4.
Dal 2008-09 è stata introdotta una quota
di iscrizione, pari a 20€ per squadra, da pagarsi al Presidente di Lega entro
l’asta di riparazione. Tali soldi verranno divisi a fine anno tra il vincitore
del Campionato (85% della somma totale) e quello della Coppa (15%).




Regola 3: La rosa







1.
La rosa di ciascuna squadra deve essere
composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del
campionati italiano di Serie A.


2.
La rosa deve obbligatoriamente essere
composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: 3 Portieri, 8 Difensori,
8 Centrocampisti e 6 Attaccanti.


3.
È autorizzato il tesseramento in numero
illimitato di calciatori stranieri, senza alcuna distinzione tra comunitari ed
extracomunitari.


4.
Un calciatore che, per qualsiasi motivo,
diventa a stagione in corso inutilizzabile dal suo fantallenatore, può essere
venduto soltanto durante il mercato di riparazione.




Regola 4: L’Asta iniziale







1.
L’Asta iniziale è regolata dalle seguenti
disposizioni:


a. Ciascuna squadra deve acquistare 25 calciatori a un costo totale non
superiore a 500 crediti, senza essere obbligata a spenderli tutti;


b. L’offerta d’asta è libera, ma non dovrà mai essere inferiore a 1
credito, che è l’offerta minima consentita;


c. L’Asta si svolge chiamando tutti i calciatori della Serie A in ordine
alfabetico, dopo averli suddivisi in base ai ruoli: prima i portieri, poi i
difensori, quindi i centrocampisti ed infine gli attaccanti; per ogni ruolo
verrà sorteggita la lettera dalla quale iniziare l’ordine di chiamata dei
giocatori. I calciatori per i quali non c’è alcuna offerta rimangono invenduti,
e possono essere trattati solo dopo che siano stati chiamati tutti i calciatori
del ruolo. Si passa alla chiamata del ruolo successivo solo quando tutti i
partecipanti hanno coperto in tutti gli effettivi il ruolo precedente. Alla
fine della chiamata degli attaccanti si possono trattare nuovamente tutti i
calciatori, ma per partecipare ad un’asta per un calciatore di un ruolo nel
quale non si hanno posti liberi, bisogna prima dichiarare chi verrà ceduto nel
caso di acquisto del giocatore;


d. Dopo la chiamata dei giocatori di un ruolo è possibile rivendere uno o
più calciatori acquistati reincamerando la metà dei crediti spesi per
l’acquisto, arrotondata per eccesso;


e. Scambi sono possibili in qualsiasi momento; il prezzo a cui viene
rivenduto un calciatore è la metà del suo prezzo d’acquisto, anche dopo uno
scambio con un giocatore di diverso costo;


f.
Non si può partecipare ad aste per un
calciatore che non ci si può permettere di acquistare, né offrire più di quanto
si possa spendere, lasciandosi sempre almeno 1 credito per ogni giocatore che
si deve ancora acquistare;


g. Non si può partecipare ad aste per un calciatore di un ruolo già
coperto in tutti gli effettivi. Questo è invece possibile dopo la prima chiamata
di tutti i calciatori di quel ruolo, ma solo dopo aver dichiarato chi gli
lascerà il posto nella rosa;


h. Ci si attiene all’elenco dei giocatori pubblicato dalla FFC, coi
rispettivi ruoli. Si può scegliere, a votazione, di attenersi invece all’elenco
ed ai ruoli de La Gazzetta dello Sport.




Regola 5: Trasferimenti







1.
Sono permessi scambi durante tutto il
campionato, ad eccezione delle ultime 7 giornate, tra calciatori dello stesso
ruolo. Questi scambi possono eventualmente essere accompagnati da un conguaglio
economico utilizzando i crediti avanzati all’Asta. Qualsiasi altra forma di
scambio è vietata.


2.
Un calciatore ceduto da una squadra non
può fare ritorno in essa prima che siano trascorse 7 giornate di
fantacampionato.

Un trasferimento è valido dal momento in cui è comunicato al Presidente,
comunque entro l’orario d’inizio della prima partita della giornata. In
alternativa possono essere ratificati trasferimenti che diverranno effettivi
solo dopo qualche giornata, in base all’accordo tra i presidenti interessati.

4REGOLAMENTO INTEGRALE Empty Capitolo terzo 9/12/2008, 12:40

Glauco



Regola 6: La gara







1.
La gara viene disputata tra due squadre
di 11 giocatori, scelti dall’allenatore tra i 25 appartenenti alla rosa.


2.
Il numero di reti segnate da ciascuna
squadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione.




Regola 7: La formazione







1.
Schema di gioco:


a. La formazione di ciascuna squadra dovrà essere composta da un portiere,
un minimo di 3 difensori, un minimo di 3 centrocampisti ed almeno un attaccante
fino ad un massimo di 3;


b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri, siano essi o
meno extracomunitari, che una squadra può schierare, sia in campo che in
panchina.


2.
Comunicazione della formazione:


a. Gli allenatori hanno l’obbligo di comunicare la propria formazione sul
forum, al Presidente o, eccezionalmente, al proprio avversario, entro l’orario
d’inizio della prima gara. Dopo gli eventuali anticipi è possibile apportare
modifiche ala formazione solo nei ruoli nei quali non si hanno in panchina
giocatori che hanno già giocato, lasciando comunque questi al loro posto. Si
può modificare il modulo di gioco cambiando il numero soltanto dei reparti che
non presentano, tra campo e panchina, giocatori che hanno già giocato. È
altresì possibile dare la formazione interamente dopo gli eventuali anticipi, a
patto di lasciare in tribuna i giocatori già impegnati. Per giocatori già
impegnati s’intendono tutti i calciatori facenti parte della rosa di una
squadra impegnata in un anticipo, senza distinzione tra chi ha effettivamente
preso parte alla gara e chi no. È infine possibile comunicare solo in parte la
formazione prima di un anticipo, comunicando però necessariamente il modulo dei
reparti che vedono, tra campo e panchina, giocatori impegnati negli anticipi;
se si schiera in panchina un giocatore impegnato in un anticipo, è obbligatorio
schierare per intero il reparto al quale appartiene quel giocatore e gli
eventuali panchinari che possano precederlo nel suo ruolo;


b. Prima dell’inizio di una gara che preveda l’eventuale disputa dei calci
di rigore gli allenatori possono comunicare la lista dei rigoristi;


c. Nel caso in cui un allenatore non comunichi la formazione, perderà la
partita 0-3 a tavolino, se in Campionato, 0-2 se in un turno d’andata di Coppa.
Trattandosi do gara di ritorno, la sconfitta, minimo di 0-2, sarà tale da
provocare l’eliminazione della squadra interessata;


d. Nel caso in cui un allenatore utilizzi calciatori non della propria
rosa questi verranno sostituiti, se possibile, dalle riserve nel proprio ruolo,
valendo queste come sostituzioni di gara; la stessa cosa accadrà per un
giocatore schierato più volte nella formazione titolare, mentre una di queste
irregolarità nello schieramento delle riserve porterà alla semplice
cancellazione del giocatore con la riduzione di un posto per la panchina;


e. Nel caso in cui un allenatore schieri una formazione irregolare si
provvederà nel modo seguente: se un ruolo ha meno giocatori del minimo
consentito se ne recupereranno uno o più dalla panchina; trovandosi così ad
avere più di 11 giocatori si escluderà, rispettando gli schemi possibili, il/i
giocatore/i che il lunedì avrà, nell’ordine, il miglior Totale-Calciatore o il
miglior Voto, con precedenza al reparto più difensivo; se vengono schierati più
di tre attaccanti verranno eliminati quelli con il migliore Totale-Calciatore
e, se serve, rimpiazzati dalle riserve con il peggiore Totale-Calciatore negli
altri ruoli privilegiando, a parità anche di Voto, i centrocampisti; se vengono
schierati più di 11 titolari ma non più di tre attaccanti verranno eliminati i
giocatori con il migliore Totale-Calciatore; se i titolari schierati sono meno
di 11 verranno inserite in formazione le riserve con il peggiore
Totale-Calciatore; ogni giocatore che dalla panchina verrà inserito nella
formazione titolare conterà come una sostituzione;


f.
Nel caso di utilizzo di sms o e-mail è
compito dell’allenatore accertarsi che la formazione sia giunta a destinazione.
Si fa suggerimento al Presidente di rispondere con uno squillo subito dopo aver
ricevuto la formazione;


g. Nel caso in cui il Presidente si avveda di un errore in una formazione
in tempo utile per correggerlo sarà suo compito comunicarlo all’allenatore
interessato. Se l’errore non viene corretto scatteranno le sanzioni previste.




Regola 8: Riserve e sostituzioni







1.
Ogni squadra può schierare in panchina
fino a sette calciatori di riserva, con l’obbligo di riservare almeno un posto
per ogni ruolo; i calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in
ordine di sostituzione.


2.
Una squadra non può effettuare più di 3
sostituzioni per gara.


3.
I calciatori di riserva possono
sostituire soltanto calciatori (dello stesso reparto) che non siano scesi in
campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g., escluso il
portiere.


4.
Non è vietato schierare calciatori
squalificati, essi saranno semplicemente sostituiti dalle proprie riserve.


5.
Nel caso in cui anche il primo giocatore
di riserva per un dato ruolo non fosse sceso in campo o fosse stato giudicato
s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo,
altrimenti il calciatore assente verrà sostituito dalla riserva d’ufficio, che
ha voto pari a 4 per un calciatore di movimento, 3 per un portiere. La riserva
d’ufficio viene applicata fino a due calciatori per squadra. Gli altri
calciatori non possono essere sostituiti: la squadra giocherà quindi in
inferiorità numerica.


6.
Nel caso di due o più calciatori assenti
tra cui il portiere la sostituzione di quest’ultimo è prioritaria e
obbligatoria. Nel caso in cui una squadra abbia la necessità di sostituire più
di tre calciatori, non potendolo fare sceglierà le tre migliori sostituzioni
possibili.




Regola 9: Quotidiano ufficiale







1.
Il quotidiano ufficiale è La Gazzetta
dello Sport.


2.
Per la determinazione del risultato di
ciascuna gara si prende in considerazione quanto riportato nei tabellini della
partita; in caso di irreperibilità del voto del tabellino, o di palese
incoerenza con il giudizio espresso nella pagella, si prenderà in
considerazione il voto della pagella stessa.


3.
Qualora La Gazzetta dello Sport
scioperasse si consulterà il sito www.gazzetta.it
per reperire le informazioni; stessa cosa in caso di omissioni o errori di
stampa. Nell’impossibilità di reperire informazioni sicuramente corrette si
adopererà l’edizione del martedì. Qualsiasi errore venga commesso dal
quotidiano verrà accettato come parte integrante del gioco, salvo rettifiche
del quotidiano stesso nei giorni successivi, comunque mai oltre l’inizio della
successiva giornata di campionato.










Regola 10: Modalità di calcolo







1.
La modalità di calcolo per determinare il
Risultato Finale della gara è diviso in sei fasi distinte:


a. Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;


b. Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra;


c. Calcolo, per ciascuna squadra, dei Modificatori-Porta, -Difesa,
-Centrocampo,


-Attacco;


d. Calcolo del Totale-Squadra Modificato per ciascuna squadra;


e. Assegnazione del Fattore Campo;


f.
Confronto dei Totali-Squadra e
conversione.


2.
a. Il Totale-Calciatore è dato dalla
somma algebrica del Voto e dei Punti-Azione; per Punti-Azione s’intende la
somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino. I Punti-gol sono
stabiliti nella seguente misura:


+3 punti per ogni gol realizzato
su azione o calcio piazzato che non sia il rigore;


+2 punti per ogni gol realizzato
su calcio di rigore;


+3 punti per ogni rigore parato;


-2 punti per ogni autogol;


-3 punti per ogni rigore
sbagliato;


-1 punto per ogni gol subito.


I Punti-cartellino sono
stabiliti nella seguente misura:


-0,5
punti per un’ammonizione, se non si viene espulsi;


-1
punto per un’espulsione.


Casi
particolari: Il portiere che venga giudicato s.v. o n.g. ma che ha giocato per
almeno 30’ (compreso il recupero) non viene sostituito ma riceve d’ufficio un
Voto equivalente a 6; nel caso che abbia subito gol o parato rigori, il voto
d’ufficio si applica anche se ha giocato meno di 30’.


Un calciatore di movimento che
prenda s.v. o n.g. verrà sostituito solo se non ha Punti-gol e non è stato
espulso, prendendo altrimenti un voto d’ufficio pari a 5 se è stato espulso, a
6 altrimenti. Nel caso in cui tutti gli 11 giocatori di una squadra prendano
s.v. o n.g. avranno tutti un 6 politico tranne quelli che hanno giocato meno di
30’ se non hanno segnato gol o autogol. Al calciatore che non viene giudicato
dal quotidiano viene assegnato un 6 politico se gioca almeno 20’ o, in
alternativa, se realizza un gol, un autogol, calcia un rigore o sostituisce il
portiere subendo a sua volta gol o parando un rigore, un 5 politico se viene
espulso.


3.
b. Il Totale-Squadra è dato dalla somma
algebrica dei singoli Totali-Calciatore degli 11 che hanno preso parte alla
gara.


4.
c1. Modificatore-Portiere:
si attribuisce a tutti i portieri che ottengono un Voto superiore a 6 a patto
che non abbiano Punti-Azione positivi; chi prende 6,5 riceve un bonus di 0,5
punti, chi prende 7 di 1 punto, chi prende 7,5 di 1,5 punti, chi prende di più
di 2 punti.


c2. Modificatore-Difesa: è dato dalla media aritmetica dei Voti senza
Modifiche dei difensori che prendono parte alla fantapartita, che viene così
convertita:


meno di 5 → +4 punti da sommare
algebricamente al Totale-Squadra dell’avversario;


5-5,24 → +3 punti; 5,25-5,49 → +2 punti; 5,5-5,74 → +1 punto;


5,75-5,99 → 0; 6-6,24 → -1 punto; 6,25-6,49 → -2 punti;


6,5-6,74 → -3 punti; 6,75-6,99 → -4 punti; 7 o più → -5 punti.


Per una difesa a 3 il
Modificatore peggiora di un punto; per una difesa a 5 migliora di 1 punto, a 6
migliora di 2 punti. Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le
riserve d’ufficio e per gli uomini in meno a causa di inferiorità numerica
viene conteggiato un 5.


c3. Modificatore-Centrocampo: è dato dal confronto tra i
Totali-Centrocampo delle due squadre. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma
algebrica del Voto senza Modifiche dei centrocampisti che prendono parte alla
fantapartita; in caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due
squadre verranno assegnati alla squadra con meno centrocampisti tanti voti
d’ufficio, pari a 5, quanti sono necessari per avere parità numerica nel
reparto. Come per il Modificatore-Difesa, per i giocatori mancanti o le riserve
d’ufficio viene conteggiato un voto fittizio pari a 5. La differenza tra i
Totali-Centrocampo delle due squadre viene così convertita:


meno di 1 punto → niente;


1-1,99 → +0,5 alla squadra col
Totale-Centrocampo migliore, -0,5 all’altra;


2-2,99 → +1 e –1; 3-3,99 → +1,5 e –1,5; 4-4,99 → +2 e –2;


5-5,99 → +2,5 e –2,5; 6-6,99 → +3 e –3; 7-7,99 → +3,5 e –3,5;


8 o più → +4 e –4.


c4. Modificatore-Attacco: si attribuisce a tutti gli attaccanti che
prendono un Voto superiore a 6 a patto che non abbiano segnato gol: chi prende
6,5 riceve un bonus di 0,5 punti, chi prende 7 di 1 punto, chi prende 7,5 di
1,5 punti, chi prende di più di 2 punti.


5.
d. Il Totale-Squadra Modificato è dato
dalla somma algebrica del Totale-Squadra e dei bonus/malus ottenuti in base ai
calcoli dei Modificatori.


6.
e. Il Fattore Campo consiste in 3 punti
che vengono sommati al Totale-Squadra della squadra che gioca in casa.


7.
f. Per determinare il Risultato Finale
della gara vengono confrontati i Totali-Squadra, poi convertiti in gol questo
modo:


meno di 66 punti → 0 gol; da 66 a 71,99 punti → 1 gol;


da 72 a 76,99 punti → 2 gol; da 77 a 80,99 punti → 3 gol;


da 81 punti in su viene assegnato
un gol ogni 4 punti.





Tempi supplementari e calci di rigore:





1. I
tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante tra
squadre composte da tre o meno giocatori: questi giocatori sono le prime
riserve per ciascuno dei tre reparti di movimento, o le successive nel caso che
la prima riserva di qualche reparto sia entrata in campo o sia stata giudicata
s.v. o n.g.; esaurite inutilmente le riserve per un ruolo si assegna un 4
d’ufficio. Si sommano algebricamente i Totali-Calciatore delle tre riserve, si
assegna un bonus di 0,5 punti alla squadra che gioca in casa quale Fattore
Campo e si applica la seguente conversione:


meno di 20 punti → 0 gol;


da 20 punti in su viene assegnato
1 gol ogni 4 punti.


2. Per
i calci di rigore si prendono inizialmente in considerazione i primi 5
rigoristi designati da ogni allenatore: chi ha un Voto senza Modifiche pari a 6
o superiore realizza il rigore, chi ha un voto inferiore lo sbaglia. Se uno o
più calciatori non ha giocato o è stato giudicato s.v. o n.g. tirerà il sesto
calciatore in lista, e così via. Per un portiere che ha giocato più di 30’
l’assenza di voto vale come un 6 politico, e il rigore si considera realizzato.
Se dopo i primi 5 rigori il risultato dovesse essere ancora in parità si andrà
avanti con un rigore per parte, battuto dal successivo giocatore nella lista
dei rigoristi. Dopo che ha calciato anche l’11° rigorista, se dovesse essercene
ancora bisogno si inizierà nuovamente dal primo, aumentando di 0,5 punti il
discriminante tra rigore segnato e rigore sbagliato, e così via. In caso di
ulteriore parità contano, nell’ordine: somma dei Totali-Squadra nelle due
partite se andata e ritorno o nella gara se solo andata, sorteggio. Anziché
ricorrere al sorteggio le due squadre, di comune accordo e col consenso del
Presidente, possono giocare una partita di spareggio in campo neutro, se il
calendario lo permette.


La
lista rigoristi deve essere consegnata prima dell’orario d’inizio della prima
gara della giornata: in tale lista vanno indicati, ordinati, 11 rigoristi
scelti tra i titolari e le riserve schierate. In caso di mancata comunicazione
inizierà a calciare l’ultimo attaccante schierato e si procederà a ritroso fino
al portiere.

5REGOLAMENTO INTEGRALE Empty Capitolo 3 ultima parte 9/12/2008, 12:41

Glauco



Regola 11: Partite sospese, posticipate, decise a tavolino, giocate
subjudice e non omologate








1.
Partite rinviate: se una gara viene
rinviata prima della scadenza per consegnare le formazioni i giocatori
appartenenti alla rosa di quelle squadre eventualmente schierati otterranno
5,5, tranne il portiere che prende 4. Se la gara viene rinviata dopo la
scadenza per la consegna delle formazioni i giocatori prenderanno 6, il
portiere 5.


2.
Partite sospese: se una partita viene
sospesa e il quotidiano non assegna voti i giocatori scesi in campo otterranno
un voto politico pari a 6, il portiere 5. Eventuali bonus/malus maturati nella
partita prima della sospensione non verranno presi in considerazione. Se il
quotidiano pubblica un tabellino completo di Voti e informazioni relative ai
Punti-azione e –cartellino si calcolerà il risultato normalmente.


3.
Se viene posticipata un’intera giornata,
ad esempio la 10°, rinviata a dopo la 12°, si giocherà la 10° fantagiornata in
concomitanza con l’11° turno di campionato, l’11° fantagiornata nel 12° e la
12° fantagiornata nel recupero della 10° di campionato.

Nel caso di partita decisa a tavolino o non omologata ci si comporterà
come per le partite sospese.

6REGOLAMENTO INTEGRALE Empty Capitolo quarto 9/12/2008, 12:41

Glauco



Regola 12: Il campionato







1.
Il campionato si svolge con un girone
unico di 10 squadre, con doppie gare di andata e ritorno. La squadra prima
classificata acquisisce il titolo di Campione di Lega, le ultime due
retrocedono.




Regola 13: Il calendario







1.
Il fantacampionato ha la durata di 36
giornate: il primo turno si gioca assieme al secondo di Serie A, l’ultimo
insieme al penultimo di Serie A. Eventuali spareggi si giocheranno all’ultima
di Serie A. non sono previsti turni di pausa.


2.
Il calendario viene stilato prima
dell’Asta dal Presidente o da persona incaricata dal Presidente, utilizzando al
posto dei nomi delle squadre dei simboli alfanumerici. Dopo l’Asta si
attribuirà per sorteggio un simbolo ad ogni squadra.




Regola 14: La classifica







1.
Si assegnano 3 punti per la vittoria, uno
per il pareggio, nessuno per la sconfitta.


2.
In caso di parità di punteggio tra due
quadre il titolo o i posti retrocessione verranno assegnati dopo una partita di
spareggio in campo neutro. In caso di parità anche dopo i calci di rigore
prevarrà la squadra con la migliore differenza reti, quindi quella con il
numero maggiore di gol segnati, poi quella con la Media Totale-Squadra
nell’arco del campionato più alta, poi quella col Totale-Squadra più alto nella
gara di spareggio, infine si ricorrerà al sorteggio, o ad un’eventuale
ulteriore partita di spareggio.

In caso di parità tra tre o più squadre per stabilire le due che
disputeranno lo spareggio si ricorrerà alla classifica avulsa, tenendo conto,
nell’ordine, dei punti conseguiti negli scontri diretti, della differenza reti
negli scontri diretti, dei gol segnati negli scontri diretti, della differenza
reti generale, dei gol segnati in campionato, della Media Totale-Squadra, del
sorteggio.

7REGOLAMENTO INTEGRALE Empty Capitolo quinto 9/12/2008, 12:42

Glauco



Regola 15: Coppa e Supercoppa







1.
La Coppa di Lega è un torneo ad
eliminazione diretta con partite di andata e ritorno a cui partecipano le
squadre iscritte al campionato di Lega.


2.
La Coppa si disputa durante il
campionato, nelle seguenti giornate:


prima della pausa natalizia due
giornate per il turno preliminare, al quale partecipano le ultime quattro
squadre in classifica al termine del primo girone d’andata (nel 16° e 17° turno
di Serie A);


dopo l’asta di riparazione due
giornate per andata e ritorno dei quarti di finale (nel 23° e 24° turno di
Serie A);


all’inizio dell’ultimo girone di
ritorno due giornate per andata e ritorno delle semifinali (nel 29° e 30° turno
di Serie A);


la finale in campo neutro a fine
campionato (nel 38° turno di Serie A).


3.
Il calendario viene precompilato dal
Presidente o da persona incaricata dal Presidente, dopo l’Asta si effettua il
sorteggio per gli accoppiamenti dei quarti di finale.


4.
Si qualifica la squadra che, nelle due
partite, segna più gol. A parità di gol si considerano le reti fatte in
trasferta. In caso di ulteriore parità si effettuano i tempi supplementari, con
le stesse regole. Se questi si concludono 0-0 si procederà all’esecuzione dei
calci di rigore.


5.
La sconfitta a tavolino in un turno
d’andata comporta un punteggio di 0-2, in un turno di ritorno porta
all’eliminazione della squadra che non ha comunicato la formazione.

La Supercoppa si disputa la stagione successiva tra la vincente del
campionato e la detentrice della coppa, se diversa, altrimenti vi prenderà
parte la finalista perdente. La gara si disputerà in campo neutro nella prima
giornata utile dopo l’asta iniziale.

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